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2014-08-06

Animal Time 製作進捗状況4

さてさて、お久しぶりにAnimal Timeの製作進捗状況でもまとめておきたいと思います。

こんだけ開いた分、結構やったことがいっぱいあるんですが、その割に少ないかもです。

1. メニュー画面を作成

メニュー1

メニュー画面なんですが、現在 ItemからBookまで完成しております。
しかし、製作の都合上所々処理が抜けてるところもありますし、バグもまだ消しきれてないです・・・。うぅ・・・
あとは、設定とセーブとタイトルへだけなんですが、設定が結構めんどくさそうです。

それぞれの画面をお見せしたいのですが、ウィンドウ画像などまだ開発段階ですので・・・

チラミセ
ScreenShot_2014_0806_15_03_44.png

ScreenShot_2014_0806_15_05_11.png

ScreenShot_2014_0806_15_07_40.png

この3つの画像以外にもtwitterのほうでメニュー作成中の画像があります。
と、宣伝も完璧。
しかし、レイアウトやシステム等、まだまだ試行錯誤しなければならないところが多いです・・・。
だいぶこのメニューに時間を割きました。

2. アクティブコマンド作成

このような画面をつくりました。
メニュー2

僕は勝手にアクティブコマンドと呼んでいます
ARPGでは必須のコマンドといっていいでしょう。
いわゆるボタン一つでいちいちメニューを開かずともアイテムやスキルを実行できるショートカットのことです。
よく使うものをTabキーに設定してもらってそれ以外を1~5の数字に登録してもらえばいいです。
実際使っていて、もう少しボタン数が増えると良いかなと思いました。のちのちもう少し増える予定です。

3. NPCまわりを調整
NPCの処理を少し調整しました。
これはもうずっと慎重にやっていこうと思っています
動物らしい動きを再現するためにいろいろと試行錯誤です・・・。

4. 新システムをいろいろ追加
自然植物システムを追加しました。

自然に発生している植物や果実などは食べてHPなどステータスを回復することができるというものです。

【木の前に立って決定キーを押す】
ScreenShot_2014_0806_15_52_04.png

【草の前に立って決定キーを押す】
メニュー3

木や草のほかに、海や川のverもあります。
調べる自然植物によって回復量や使用回数に違いがあります。

また、この自然植物はNPCも実行します。
NPCはこの自然植物をめざして移動するというような感じになる予定です。
よく水場でたむろってる草食動物いますよね。
それを狙う肉食動物も水場に集まってきます
そしてそこが戦場になると・・・。そういう流れですね。

ほかにも、肉イベントというシステムを追加しました。

NPCが死んだ際にお肉に変わります。

今にも死にそうなNPC(狼ちゃん)
主人公の攻撃力は50なので次の攻撃で死んでしまいます。
メニュー4

ここで主人公の必殺技コロンブス世界一周デストロイヤー!!!(コロンブスは世界一周してません)

ScreenShot_2014_0806_16_16_30.png
なんとNPCのHPが0になる前にNPCがお肉になるほどの超威力!!(別段関係ありません)

ScreenShot_2014_0806_16_21_37.png

このお肉は食べてHPを回復することができます。
大きさもいろいろあっていろんな種類のお肉を出す予定です
たとえば、状態異常によってお肉の状態も変化するとかですね。
毒の場合は腐った肉になるとか、火傷の場合は焼けたお肉になるとかですね。

この肉も放置しておくと腐っていって、最終的には自然に還ります。つまりなくなってしまうんですね

5. マップの作成
いくつかマップを作成しました。
といってもまだ40個程度です。
ほかにもたくさん舞台設定があるので、マップに関してはまだまだ時間がかかりそうです。

6. アイテムの実行やスキルの実行&反映
アイテムを実行したときのエフェクトや、スキルを実行したときの効果や対象など細かい面でそれぞれ実装しました。


こんなものでしょうか・・・。
まだまだ課題がたくさん残っています。
今はNPCに経路探索の思考をするようにシステムを施しています。
これが難しいです・・・。
NPCに関しては性格による行動分岐や、群れの形成。拠点作成についても練っていかなければならないです。
このゲームはNPCが一番大事と言っても過言ではないです。NPCの動きを見て楽しむゲーム。が理想です。

では、このへんで。
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2014-03-12

「Animal Time」製作進捗状況3

どうも。
今回は「物々交換システム」を製作しました。

1.物々交換システムとは?

昔、お金もない時代に物と物で取引をしていた時があったらしい。まぁ、今もある。
プレイヤーがお店以外でもアイテムや装備を入手することができる。
物 対 物なのでお金が必要ない。
ほかにもいろいろ便利な点があると思う。

2.目的

・プレイヤーがあまり、お金を持っていない状態でも、序盤では入手できないアイテムが入手できるという新たな方向を 見いだせること。
・物々交換でしか手に入らないレアなアイテムを設定できること。
・イベントによって交換できるアイテムが違うのでこのイベントは何を交換してくれるのだろうと、どんなイベントにも 興味を持ってくれるようになること。これによって一度はイベントに話しかけることになります。

僕が把握できてないだけで、ほかにもいろいろプレイヤーにとって楽しめる点があるかもしれませんし、ないかもしれません。

また、このシステムを製作している様子は録画したので作品が完成次第、動画投稿サイトに投稿するかもしれませんし、しないかもしれません。する可能性のほうが高いです。いや、するでしょう。します。

なんてはっきりしない文章はここまでにしといて、内容としてはこんな感じになってます。
わかりやすいようにストーリー仕立てで動画にしたのでご覧ください
若干、音量注意です。



あまり時間なくて、編集とかはしてない感じです。
また、ステミキを持ってないのでPC内の音を録音できないため音は直撮りになってます
物々交換システムの内容としてはこんな感じです。

自分自身では結構うまくいっているのではと思っています。
ウディタを扱い始めてそこそこ経ちますが、これぐらいなら普通に作れるようになってきたのはかなり自信につながります。

これからどんどん作業を進めて完成までいきたいと思います。

動画の最後のオチはあんまり気にしないでくださいw
2014-03-05

「Animal Time」製作進捗状況2

どうも。
前回の進捗状況の記事を書いてから2ヶ月が経っています。時間が流れるのは早いです。
進捗状況をつづっていきたいと思います。
といっても、前回から2ヶ月も経っているので、いろいろできております。

まず、一つ目はNPCの感情を文章として表示する処理を作りました。
この処理の意図としては、NPCつまり、敵をマップに存在する動くただの障害物ではなく、より動物として親しみを得やすくするためのイベントです。
例として、NPCに主人公が接近したとき
向かい合っている状態の両者が(上がNPCで下が主人公)
ScreenShot_2014_0305_02_01_52.png

主人公がNPCに接近したとき、
ScreenShot_2014_0305_02_01_56.png

NPCは主人公に気づいて接近してきますがそれと同時に思っていることを文章にして発します
これをすることによってNPCがなぜこういう行動に移ったのかがはっきりわかる上に、じゃあ、ほかの動物だったらどんなことを言うんだろうという楽しみも増えます。
例としてもう一つ、
主人公がNPCに攻撃をあてたとき、
ScreenShot_2014_0305_02_02_50.png
オオカミは高飛車で高圧的なので啖呵を切ってきます。いや怖い。

また、一定時間なにもしないと発言したり、おなかがすいたときに発言したりと条件は多種多様です。


そして、2つ目はダメージ量や命中判定の結果表示処理です。
さっきの主人公がNPCに攻撃を当てたときに、赤い数字が表示されています。
コレ↓コレ↓
ScreenShot_2014_0305_02_02_50_20140305021759cf4.png

50や18といった数値が見えています。
56や16に見えなくもないですね。すいません。もう少し文字を大きくしたほうが良いですね。
そこは反省しつつ、わかりやすくダメージの量を表示してくれます。
また、クリティカルやミスといった命中判定も作りました。
主人公や敵が攻撃した際、命中率によって攻撃が当たったか外れたかを取得し、処理に反映させます。
また、もし当たった場合、その攻撃がクリティカルだったか通常だったかの判定もします。

攻撃が外れた場合
ScreenShot_2014_0305_02_21_31.png

クリティカルだった場合
クリティカル

この処理は、基本システムのポップアップ処理というのを参考にしました。
文字列もダメージ量と同じように処理できるので結構簡単に作れます。

続いて3つ目は、仲間の設置です。
主人公に最大4人までの仲間が登録できるようになりました。
ですが、まだこの処理は完成してはいません。詰まっているところがあります。

ユーザーデータベースに入力しておいた仲間の情報をもとに実行させます。
仲間にHPやATKはもちろん、性格や索敵範囲など個々の特別な値が存在します。
主人公についてくる仲間↓
ScreenShot_2014_0305_02_37_42.png

仲間は敵が索敵範囲に侵入したとき、その敵に接近して攻撃してくれます。
敵の群れ相手にはかなり心強いですし、仲間がいることで一緒に戦っている感覚があるので楽しいです。
また、ゲームの中盤で自分が闘わなくてもいい序盤の弱い敵を倒してくれるので進行の手助けにもなります。

仲間を作成するうえで大変だったのが、性格の処理です。
性格というのは、「優しい」とか「冷静」とか「臆病」など、仲間によって違うもので、
性格によってその仲間の行動選択が変化してきます。
性格が「冷静」の場合は、索敵範囲の一番HPが低いNPCを狙って攻撃するなど多様なのです。
また、この性格がゲームに戦略性をもたらしてくれます。どうもたらすかは考え中です...

4つ目は、インターフェースの整備です。
こんな感じ↓
ScreenShot_2014_0305_02_47_18.png

このインターフェースは現在はマップで移動中も常に表示しているので、オンオフができるようにする予定です。
みやすさ重視で作ったのですがどうなんだろう・・・。
のちのちいろいろ追加するかもしれません。

こんな感じですが、ほかにもメニューや物々交換システムや仲間の処理の整備などやること山積みなのでどんどん進めていきたいです。

[質問コーナー]
僕が質問したいです。
仲間とイベントが重なってしまうのですが、どうすれば重ならないようにできるでしょうか。
イベントが仲間に接近する際に仲間の上に重なってしまうのです。どうすればいいのかなぁ・・・

と勝手に質問を放っておいたところで、ではまた。




2014-02-23

ゲームの書体について

おひさしぶりです。
ゲーム作りにおいて、全体の雰囲気をきめる重要な役割の一つに「書体」の力があると思います。
なので、書体選びはとても重要なものになります。
現在、ゲームのバナーや広告とか動画を製作する際に「書体」は何にしようかなと悩んでいます。
製作中のゲームは「Animal Time」というのでこれを例に、僕がいろいろな書体を駆け巡ってよさそうなやつをピックアップしたので参考にしてみてください。

Animal Time 字面

Animal Timeという字面からして、1~7の中でどれが一番それに近いでしょうか?
僕は5番が近いなと感じています。
皆さん的にはどうでしょう?

書体はあくまでもイメージなので、センスが問われてくると思います。
僕にはセンスがないので、一番無難そうなやつを選んじゃうのですが。

Animal Timeはどっちかっていうと動物的なイメージが強く、動物と言っても可愛かったり、怖かったりするので難しいのですが、ゲームの要素やジャンルからすると「冒険」のイメージが強いのでうきうきとした感じの書体が良いのかなぁと思います。

また、イメージもそうですが、視認性ももちろん求められます。
みやすい書体が一番良いです。その中でゲームのイメージに合った書体を選ぶことが大切です。

また、書体、フォントはダウンロードサイトからダウンロードする場合、個人利用のみとか利用する際の注意点が記載されているはずですので、規約をしっかり読んで、使用してくださいね。

ではまた。
プロフィール

リル

Author:リル
どうも。
ウディタでゲ製してます。
リル(lilL)と申します。
リンクフリーですが、報告いただけるとありがたいです。
現製作中→「Animal Time」
Twitter : https://twitter.com/lilL76725976
Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCZu
9eYaYrfBkzgUX1Msaajw

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